Bewegungsphase

 

 

 

·         BEWEGUNGSPHASE (Boden)

 

·         UNTERSCHIEDLICH VIELE EINHEITEN

 

·         GRUNDLAGEN DER BEWEGUNG

 

·         PILOTEN-/FAHRERWÜRFE

 

·         STURZSCHADEN FÜR DEN MECHKRIEGER

 

·         AUSFÜHREN VON PILOTEN-/FAHRERWÜRFEN

 

·         LEVELWECHSEL

 

·         INFANTERIEBEWEGUNG

 

·         BEWEGUNGSARTEN

 

·         SEITLICHES ABDRIFTEN

 

·         BODENEFFEKT-BEWEGUNG

 

·         BEWEGUNG ZU WASSER

 

·         MINDESTBEWEGUNG

 

·         BEWEGUNGSARTEN LIEGENDER MECHS

 

·         GELÄNDEHÄUFUNG

 

·         BEWEGUNGSRICHTUNG

 

·         SEITWÄRTSBEWEGUNG (NUR VIERBEINIGE MECHS)

 

·         HINLEGEN (NUR MECHS)

 

·         BEWEGUNG AUF PFLASTER

 

·         BEWEGUNG ÜBER BRÜCKEN

 

·         RUTSCHEN

 

·         BEWEGUNGSPHASE (Luft-/Raum)

 

·         RAUMPILOTENWURF

 

·         AUSWIRKUNGEN EINES KONTROLLVERLUSTES

 

 

 

 

BEWEGUNGSPHASE (Boden) (TW S.37)

 

Das Team, welches die Initiative verloren hat, wählt eine Einheit und bewegt diese zuerst. Wenn dieses Team mehr Einheiten hat, als das Team, welches die Initiative gewonnen hat, kann es sein, dass es mehr als eine Einheit bewegen muss. Siehe dazu Unterschiedlich viele Einheiten, S. 39.

 

Danach bewegt das Team, das die Initiative gewonnen hat, eine Einheit. Wenn dieses Team mehr Einheiten hat, als das Team, welches die Initiative verloren hat, kann es sein, dass es mehr als eine Einheit bewegen muss. Siehe dazu Unterschiedlich viele Einheiten, S. 39.

 

Die Bewegung wechselt zwischen den Seiten hin und her, bis alle Einheiten bewegt wurden. Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Einheit bewegen muss, kann er frei wählen, welche Einheit er bewegt, so lange sie noch nicht zerstört wurde. Selbst wenn eine Einheit vollständig immobil ist, kann ihr eine „Bewegungsaktion“ zugewiesen werden und sie so in ihrem Hex verbleiben. Zum Beispiel ist eine Einheit, deren Pilot bewusstlos ist, nicht zerstört und kann so als „Stehengeblieben“ gekennzeichnet werden.

 

 

 

UNTERSCHIEDLICH VIELE EINHEITEN (TW S.39)

 

In der Bewegungsphase (Boden), der Bewegungsphase (Luft-/Raum), der Waffeneinsatzphase und der Nahkampfphase wechseln sich die Spieler bei der Bewegung der Einheiten und der Ansage von Angriffen ab. Wenn beide Seiten gleich viele Einheiten haben, wechseln sich beide Seiten einfach ab und bewegen oder deklarieren einen Angriff für jeweils eine Einheit. Wenn die Anzahl der Einheiten auf jeder Seite nicht gleich ist, muss dieses Prozedere abgewandelt werden.

 

Wenn vor jedem Paar von Bewegungs- oder Angriffsdeklarationen eine Seite mehr als doppelt so viele Einheiten wie die andere Seite hat, die noch bewegt oder für die noch ein Angriff deklariert werden muss, erklärt die Seite mit mehr als doppelt so vielen Einheiten dies für zwei Einheiten anstelle von einer Einheit.

 

 

Siehe das Beispiel (Tabelle oben re.), wie mit einer unterschiedlichen Anzahl von Einheiten verfahren wird. Zu Beginn der Bewegungsphase hat Seite A 8 Einheiten und Seite B hat 5 Einheiten. Seite A gewinnt die Initiative. Vor dem ersten Bewegungspaar hat Seite A nicht doppelt so viele Einheiten wie Seite B. Deshalb bewegt Seite B eine Einheit und Seite A bewegt eine Einheit. Jetzt hat Seite A sieben Einheiten übrig, während Seite B vier Einheiten verbleiben. Da Seite A immer noch nicht doppelt so viele verbliebene Einheiten hat, bewegt jede Seite wieder eine Einheit. Vor dem dritten Bewegungspaar hat Seite A sechs Einheiten und damit doppelt so viele wie Seite B mit drei Einheiten. Dieses bedeutet, dass Seite A ab jetzt für jede von Seite B bewegte Einheit zwei eigene Einheiten bewegen muss. Die folgende Tabelle zeigt, wie viele Einheiten jede Seite wann bewegt.

 

 

 

GRUNDLAGEN DER BEWEGUNG (TW S.48)

 

Wie auf der Bewegungskosten-Tabelle auf Seite 52 (oder S. 306) gezeigt, kostet das Betreten eines Hexfeldes immer 1 Bewegungspunkt (BP). Die Art des Geländes im jeweiligen Hex kann weitere BP-Kosten hinzufügen, wie es aus der Spalte „BP-Kosten pro Hex-/Geländetyp“ der Tabelle zu entnehmen ist. Einheiten können zusätzlich noch drei weitere Bewegungen – die Ausrichtungsänderung, das Hinlegen und das Aufstehen – zu den in der Tabelle genannten BP-Kosten durchführen.

 

Der Spieler beginnt mit den Basiskosten von einem BP für das Betreten eines neuen Hexes. Dann schaut er in der Bewegungskostentabelle nach und addiert die entsprechende Anzahl BP dazu, abhängig von der Art des betretenen Hexes und/oder der durchgeführten Aktion. Alle anfallenden Modifikatoren sind dabei kumulativ.

 

Zum Beispiel verbraucht eine Einheit, die ein offenes Hex betritt, nur einen BP um ein neues Hex zu betreten. Wenn eine Einheit dagegen ein Hex betritt, das einen dichten Wald beinhaltet und 2 Level über dem aktuellen Hex ist, kostet es 5 BP (1 für ein offenes Feld, +2 für den dichten Wald und +2 für den Levelwechsel von 2 Leveln). Eine Einheit, welche einen dichten Wald betritt und eine Ausrichtungsänderung von einer Hexseite macht, bezahlt dafür 4 BP (den 1 BP zum Betreten des Feldes, +2 BP für den dichten Wald und +1 BP für die Ausrichtungsänderung).

 

Wasser: Wasserhexe haben eine Tiefe, die wie ein Levelwechsel (siehe nebenstehend) funktioniert. Allerdings muss eine Einheit beim Betreten eines Wasserhexes die Kosten für das Betreten des Hexes zuzüglich der Kosten für das Betreten des Wassers und eventuell auch für den Levelwechsel bezahlen. Untergetauchte Einheiten nutzen etwas abgewandelte Bewegungsregeln (siehe Unterwasser-Bewegung von Nicht-Marine-Einheiten, S. 56).

 

Schwieriges oder verbotenes Gelände: Bei einigen Geländearten muss der Spieler einen erfolgreichen Mechpilotenwurf (siehe S. 59) machen, damit der BattleMech stehen bleibt, nachdem er das Gelände betreten hat. Zusätzlich dürfen BattleMechs bestimmte Geländearten nicht betreten. Diese Geländearten und die Bewegungseinschränkung sind in der Bewegungskostentabelle aufgeführt.

 

Hilfsfahrzeuge: Besitzt ein Hilfsradfahrzeug keine Geländeausrüstung, kostet das Betreten jedes Hexfelds außer Pflaster oder entlang einer Straße zusätzlich +1 BP.

 

 

 

PILOTEN-/FAHRERWÜRFE (TW S.59)

 

Eine ganze Reihe von widrigen Umständen machen das Ausführen sogenannter Pilotenwürfe erforderlich, wobei es meistens darum geht, einen Sturz zu vermeiden. Sämtliche Anlässe, die einen Pilotenwurf notwendig machen, sind auf der Tabelle Piloten-/Fahrerwürfe auf S. 60 (oder S. 306) aufgeführt.

 

Fahrzeuge: Für Fahrzeuge sind Fahrerwürfe nur notwendig, um ein Rutschen oder seitliches Abdriften zu verhindern, sowie um Gebäude zu betreten, ohne Schaden zu nehmen.

 

Immobile Mechs und bewusstlose MechKrieger: Immobile Mechs oder Mechs mit einem bewusstlosen MechKrieger, die einen Pilotenwurf ablegen müssen, versagen dabei automatisch (siehe Sturzschaden für den MechKrieger, S. 69).

 

IndustrieMechs: Schlägt ein Pilotenwurf für einen Industrie-Mech mit Verbrennungsmotor fehl, muss der ihn führende Spieler sofort einen zweiten unmodifizierten Pilotenwurf durchführen, um festzustellen, ob der Motor absäuft. Ein Mech mit abgesoffenem Motor wird behandelt wie abgeschaltet (siehe Stilllegung, S. 160). Der Spieler kann versuchen, ihn in der Endphase der folgenden Runde durch einen erfolgreichen unmodifizierten Pilotenwurf wieder zu starten.

 

Infanterie: Infanterieeinheiten haben keinen Piloten-/Fahrerwert und benötigen keine Piloten-/Fahrerwürfe.

 

ProtoMechs: Für einen ProtoMech wird niemals ein Pilotenwurf fällig. ProtoMechs können sich nicht hinlegen und weder stürzen noch rutschen. Selbst die Zerstörung der Beine eines ProtoMech führt nicht zu einem Sturz, macht ihn aber immobil.

 

Vierbeinige Mechs: Solange keines seiner Mechbeine zerstört ist, gilt für alle Pilotenwürfe eines Quad-Mechs zum Vermeiden eines Sturzes ein Modifikator von –2.

 

 

 

STURZSCHADEN FÜR DEN MECHKRIEGER (TW S.59)

 

Um festzustellen, ob der Pilot beim Fall seines Mechs verletzt wurde, wird nach jedem Sturz noch ein weiterer Pilotenwurf durchgeführt. Neben sämtlichen auch normalerweise schon für diesen Sturz geltenden Modifikatoren (inklusive den für schon bestehende Schäden und den Modifikatoren für die aktuelle Situation wie 20+ Schaden in dieser Phase und so weiter). Zusätzlich werden dabei pro Level der Fallhöhe noch zusätzliche +1 zum Pilotenwert des Mech-Kriegers hinzugezählt. Wenn das Ergebnis des Wurfes größer oder gleich diesem modifizierten Pilotenwert ist, konnte der MechKrieger eine Verwundung vermeiden. Falls das Ergebnis kleiner ausfällt, erleidet der MechKrieger 1 Verwundungspunkt.

 

Automatischer Schaden: Die einzigen Möglichkeiten, in denen der MechKrieger bei einem Sturz seines Mechs automatisch verletzt wird, ist wenn der MechKrieger zum Zeitpunkt des Sturzes bewusstlos ist, der Mech als immobil gilt oder der Wert des modifizierten Pilotenwurfes zur Vermeidung des Pilotenschadens über 12 ist. In diesen drei Fällen erhält der MechKrieger automatisch 1 Verwundungspunkt. In allen anderen Fällen besteht immer die Chance, dass der Pilotenwurf den Schaden für den MechKrieger verhindert.

 

 

 

AUSFÜHREN VON PILOTEN-/FAHRERWÜRFEN (TW S.59)

 

Die Tabelle „Piloten-/Fahrerwürfe“ listet sämtliche Anlässe auf, die einen Pilotenwurf für den MechKrieger an Bord eines BattleMechs erforderlich machen. Jedes Mal, wenn eine der dort genannten Situationen eintritt, werden die folgenden Modifikatoren zum Pilotenwert des MechKriegers hinzugezählt: Alle Modifikatoren, die sich aus der Situation selbst ergeben, sowie alle Modifikatoren aus Situationen, die in derselben Phase eingetreten sind – einschließlich derer, die auf der Tabelle „Piloten-/Fahrerwürfe” unter dem Eintrag „Bestehende Schäden” aufgeführt werden. Bei der so errechneten Zahl handelt es sich dann um den modifizierten Pilotenwert.

 

Um einen Pilotenwurf auszuführen, würfelt der Spieler mit 2W6. Wenn das Ergebnis größer oder gleich dem modifizierten Pilotenwert ist, konnte ein Sturz des Mechs vermieden werden. Falls das Ergebnis niedriger ausfällt als der modifizierte Pilotenwert, stürzt der Mech.

 

Bewegungsphase: Pilotenwürfe, die sich direkt aus einer Bewegung ergeben (Betreten von Wasserhexen, Aufstehversuche, Vermeidung einer Verwundung nach dem Sturz), müssen unmittelbar nach der entsprechenden Handlung durchgeführt werden. Im Verlauf der Bewegung eines BattleMechs kann es dabei durchaus zu mehreren Würfen in einer Bewegungsphase kommen.

 

Wenn ein Mech beispielsweise durch drei Wasserhexe mit Tiefenlevel 1 geht, muss man jedes Mal, wenn der BattleMech eines dieser Wasserhexe betritt, erneut einen Pilotenwurf für ihn ausführen.

 

Falls der BattleMech während der Bewegungsphase stürzt und danach noch über mindestens 2 BP verfügt, kann er noch in derselben Runde versuchen, wieder aufzustehen.

 

Wenn ein Pilotenwurf während der Bewegungsphase aufgrund von Waffenfeuer notwendig wird, ist dieser sofort zu absolvieren.

 

 

 

LEVELWECHSEL (TW S.48)

 

Während einer Vorwärtsbewegung kann ein BattleMech Höhen- oder Tiefenlevelwechsel bewältigen. Allerdings dürfen dabei nur 1 oder 2 Level je Hex überwunden werden, wobei jedes Level 1 BP kostet.

 

(Diese Regel gilt nicht für springende Einheiten, siehe Springen auf Seite 53.) Levelwechsel, die darüber hinausgehen, gelten als verbotenes Gelände. Einheiten können von einer größeren Höhe nicht „freiwillig fallen“, um diese Regel zu umgehen.

 

ProtoMechs, Senkrechtstarter und U-Boote: ProtoMechs, Senkrechtstarter und U-Boote müssen 1 BP aufwenden, um ihre Höhe/Tiefe um 1 Level zu verändern.

 

Bodenfahrzeuge und Infanterie: Bodenfahrzeuge zahlen 2 BP für eine Höhenveränderung um 1 Level. Bei der Bewegung am Boden (nicht mit Sprungtornister oder Senkrechtstarter) gelten für Infanterie dieselben Kosten von 2 BP (siehe Infanteriebewegung, S. 214)

 

Gelände- und Levelkonflikte: Zwar sind auf allen Ulisses-, Catalyst- und FanPro-Karten Gelände und Level deutlich gekennzeichnet, trotzdem kann es zu Situationen kommen, in denen ein Konflikt betreffend Gelände oder Höhe entsteht. So könnte in einem Turnier ein Spieler eine Karte normal auslegen, ein anderer aber mit der leeren Seite nach oben – was einer Geländekarte voller Level-0-Feldern mit freiem Gelände entspräche. Konflikte können auch beim Einsatz selbst erstellter Geländekarten entstehen. In solchen Fällen gilt jedes Hex, das Level-0-Gelände enthält, komplett als Level 0. Enthält kein Teil des Hexfelds Level 0, befindet sich das gesamte Feld auf dem Level 0 am nächsten kommenden Level. Enthält ein Feld mehr als ein Level, gilt für das gesamte Feld das flachste angegebene Level. Das bedeutet für Tiefenlevel und Wasser, dass das höchste angegebene Tiefenlevel bzw. das seichteste Wasserlevel gilt. Diese Regelung gilt für das Grundlevel des Felds, vor Berücksichtigung weiteren darin befindlichen Geländes wie etwa Gebäude (siehe unten unter Geländehäufung).

 

 

 

INFANTERIEBEWEGUNG (TW S.214)

 

Infanterieeinheiten haben keine Ausrichtung und können sich in eine beliebige Richtung bewegen, die nicht durch Gelände blockiert wird. Im Allgemeinen fallen für Infanterie dieselben Bewegungskosten wie für andere Einheiten an (siehe Tabelle Bewegungskosten, S. 52 (oder S. 306)).

 

Höhenunterschiede: Am Boden kann Infanterie sich pro Runde nur 1 Level aufwärts bewegen.

 

Sprungtruppen und sprungfähige Gefechtsrüstungen bewegen sich nach den Sprungregeln für Mechs mit der Ausnahme, dass Infanterie keine Wabe der Wassertiefe 1+ betreten kann (siehe Springen, S. 53). Gefechtsrüstungseinheiten der Inneren Sphäre mit an Körper montierten Raketenwerfern können erst springen, nachdem sie diese abgeworfen haben (der führende Spieler kann den Abwurf jederzeit erklären und die Raketenwerfer auf dem Datenbogen abstreichen).

 

Infanterie mit Senkrechtstarter- oder Unterwasser-BP bewegt sich den jeweiligen Bewegungsregeln entsprechend (siehe Senkrechtstarter-Bewegung, S. 54, respektive Unterwasser-Bewegung von Nicht-Marine-Einheiten, S. 56).

 

Gebäude: Infanterie betritt Gebäude und wechselt in einem Gebäude die Etage unabhängig vom Gebäudetyp wie beim Betreten offenen Geländes mit Kosten von 1 Boden-Bewegungspunkt. Panzergrenadiere müssen 2 BP aufwenden, um das Innere eines Gebäudes zu betreten, aber eine Panzergrenadiereinheit, die nur noch über einen Bewegungspunkt verfügt, kann das Gebäudeinnere trotzdem nach den Regeln für Minimalbewegung (siehe S. 49) betreten, sofern sie die Voraussetzungen erfüllt. Für weitere Informationen, siehe Gebäude, S. 166.

 

Wasser: Infanterie kann Wassertiefe 1+ nicht betreten, sofern die Regeln für einen bestimmten Infanterietyp wie Gefechtsrüstungen mit Unterwasser-BP dies nicht ausdrücklich zulassen.

 

Wald: Um ein lichtes Waldfeld zu betreten, muss Infanterie nur 1 BP aufwenden, mit Ausnahme von Panzergrenadieren, die 2 BP benötigen. Infanterie muss nur 2 BP (Panzergrenadiere 3 BP) aufwenden, um ein dichtes Waldfeld zu betreten, sofern die Bewegungsart einer bestimmten Einheit dies nicht verbietet (siehe Tabelle Bewegungskosten, S. 52 (oder S. 306)).

 

 

 

BEWEGUNGSARTEN (TW S.53)

 

Bevor der Spieler seine Einheit bewegt, muss er eine der folgenden Bewegungsarten auswählen. Die Bewegungsarten können von einer Einheit nicht innerhalb eines Zuges kombiniert werden.

 

 

 

STEHEN BLEIBEN

 

Erklärt der Spieler, dass eine Einheit stehen bleibt, verbleibt die Einheit in dem Feld, in dem sie den Zug begonnen hat. Sie kann in dieser Runde keine BP ausgeben. Sie bewegt sich nicht, auch nicht, um nur die Ausrichtung zu ändern. Stehen bleiben generiert keine Abwärme, gibt keinen Malus auf eigenes Waffenfeuer und erlaubt Angreifern ohne Ziel-Bewegungs-Modifikator auf die Einheit zu feuern.

 

Eine stehengebliebene Einheit gilt nicht als immobil, also wird auch nicht der Modifikator für ein immobiles Ziel angewandt. (siehe Angriffe auf immobile Ziele, S. 110).

 

 

 

GEHEN/REISEGESCHWINDIGKEIT

 

Erklärt der Spieler, dass ein Mech gehen wird, darf der Mech BP in Höhe seiner Bewegungsrate für Gehen verbrauchen (Gehen BP). Ein gehender Mech erleidet beim Angreifen einen +1 Modifikator auf seinen Trefferwert. Als ein sich bewegendes Ziel kann ein gehender Mech aber auch schwerer zu treffen sein. Dieser Effekt wird in der Treffermodifikatoren-Tabelle in dem Kapitel Kampf auf S. 98 dargestellt und wird in diesem Kapitel näher erklärt.

 

Abwärme: Gehen erzeugt bei BattleMechs einen Wärmepunkt.

 

 

 

RENNEN/HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT

 

Ein Mech kann sich in einem Zug rennend weiter bewegen als im Gehen. Er kann BP bis zur Höhe seiner Rennend BP ausgeben. Ein rennender Mech erleidet beim Angreifen einen +2 Modifikator auf seinen Zielwert, dafür kann ihn seine Geschwindigkeit zu einem schwieriger zu treffenden Ziel machen. Dieser Effekt wird in der Treffermodifikatoren-Tabelle in dem Kapitel Kampf auf S. 98 dargestellt und wird in diesem Kapitel näher erklärt. Eine rennende Einheit kann sich nicht rückwärts bewegen.

 

BEF, Senkrechtstarter und Luftkissenfahrzeuge: Senkrechtstarter, Luftkissenfahrzeuge und Bodeneffektfahrzeuge riskieren bei jeder Bewegung mit Höchstgeschwindigkeit seitlich wegzurutschen (siehe Seitliches Abdriften, S. 67).

 

BP-Abzug: Die Bewegungsrate für Rennen entspricht immer der Bewegungsrate Gehen multipliziert mit 1,5 (aufgerundet). Wenn Schäden an der Einheit die Bewegungsrate Gehen reduziert, muss der Spieler die Bewegungsrate Rennen neu berechnen.

 

Kritischer Schaden: Nachdem sie ihre Bewegung beendet haben, müssen BattleMechs, die mit einem zerstörten Hüftgelenk oder beschädigtem Gyroskop rennen, einen Pilotenwurf bestehen, um einen Sturz zu vermeiden (siehe Pilotenwürfe, auf Seite 59).

 

Mechs-Abwärme: Rennen erzeugt bei BattleMechs 2 Wärmepunkte.

 

Wasser: Rennende Einheiten dürfen keine Wasserhexe mit Tiefenlevel 1 oder mehr betreten. Allerdings können rennende Einheiten solche Wasserhexe verlassen oder ihre Ausrichtung ändern.

 

 

 

SPRINGEN

 

Springen erlaubt die größte Flexibilität bei der Bewegung, generiert aber eine Menge Abwärme. Springende Einheiten erleiden einen Modifikator von +3 auf ihren Trefferwert, andererseits ist ein springender BattleMech auch schwerer zu treffen. Die genauen Auswirkungen werden im Kapitel Kampf auf Seite 98 beschrieben. Jede sprungfähige Einheit hat in ihren Spieldaten Sprung-BP eingetragen.

 

BattleMechs müssen die Spielrunde in aufrecht stehender Position beginnen, um einen Sprung ausführen zu können. Wenn eine Einheit springt, kann sie sich dabei für jeden Sprung BP 1 Hex weit bewegen. Sie kann unabhängig von ihrer ursprünglichen Ausrichtung in eine beliebige Richtung springen. Der Spieler sucht sich einfach ein Zielhex aus, in welches die Einheit springt. Dieses wird dann von der springenden Einheit auf dem kürzest möglichen Weg angesteuert.

 

Die Ausrichtung in dem Zielhex kann dann frei gewählt werden. Die Einheit darf dabei über jedes und in jedes Hex springen – unabhängig von der Geländeart. Falls dieser kürzeste Weg allerdings über ein Hex hinweg führt, dessen Höhenlevel größer ist als die Sprung BP der Einheit plus des Levels im Starthex, kann der Sprung nicht durchgeführt werden. Wenn sich mehrere mögliche Wege als kürzester Weg zwischen Start- und Zielhex anbieten, entscheidet der Spieler darüber, welchen Weg seine Einheit nehmen wird.

 

Eine Einheit, welche über mindestens einen Sprung BP verfügt, kann eine beliebige Anzahl von Leveln runterspringen.

 

Abwärme: Sprünge erzeugen 1 Wärmepunkt je gesprungenem Hex; allerdings immer mindestens 3. Selbst wenn ein Battle-Mech nur 1 Hex weit springt, würde dieser Sprung also dennoch 3 Wärmepunkte erzeugen.

 

Kritischer Schaden: BattleMechs, die mit zerstörten Beinaktivatoren, Hüftgelenken oder einem beschädigtem Gyroskop springen, müssen bei ihrer Landung einen Pilotenwurf bestehen, um einen Sturz zu vermeiden (siehe Pilotenwürfe, auf Seite 59).

 

Wasser: Sprungdüsen können nicht eingesetzt werden, wenn sie sich unter Wasser befinden; aus diesem Grund kann ein Mech, der in Wasser mit Tiefenlevel 2 steht, keinen Sprung ausführen. Wenn ein Mech in Wasser mit Tiefenlevel 1 steht, kann er die in seinen Beinen eingebauten Sprungdüsen nicht benutzen, wohl aber die Düsen in seinem Torso, wobei jede von ihnen 1 Sprung BP erzeugt. Wenn also zum Beispiel ein Mech mit „BP Sprung: 5“ so konstruiert ist, dass sich in jedem Bein und in jeder Torsozone jeweils eine Sprungdüse befindet, könnte er lediglich 3 Bewegungspunkte nutzen, wenn er aus Wasser mit Tiefenlevel 1 herausspringt.

 

 

 

SEITLICHES ABDRIFTEN (TW S.67)

 

Seitliches Abdriften ähnelt dem Rutschen. Da abdriftende Einheiten jedoch bei der Bewegung den Boden nicht berühren, verursacht es keinen Schaden, solange die abdriftende Einheit nicht gegen ein Hindernis prallt.

 

Wann immer ein Luftkissenfahrzeug, BEF oder Senkrechtstarter innerhalb einer Runde während einer Bewegung mit Höchstgeschwindigkeit die Richtung ändert und anschließend versucht, eine neue Wabe zu betreten, muss der führende Spieler vor Betreten des neuen Hexfelds einen Fahrerwurf durchführen, um festzustellen, ob die Einheit seitlich abdriftet.

 

Gelingt der Fahrerwurf, bewegt sich die Einheit wie beabsichtigt. Schlägt der Wurf fehl, driftet sie eine Anzahl von Feldern in Höhe der Fehlschlagsspanne in Richtung ihrer Bewegung vor der Richtungsänderung. Ungeachtet der FS driftet eine Einheit allerdings maximal um so viele Felder seitlich ab, wie sie in der laufenden Runde vor dem Abdriften betreten hat minus eins. Hat sich eine Einheit also beispielsweise drei Felder weit bewegt und der Spieler ist dann zu einem Fahrerwurf mit einer Fehlschlagsspanne von 4 gezwungen, kann die Einheit trotzdem maximal zwei Felder weit abdriften. Bewegt sich eine Einheit nach der Richtungsänderung nicht weiter, wird kein Fahrerwurf nötig.

 

Der Spieler hat keine Gelegenheit, die Bewegungshöhe eines seitlich abdriftenden Senkrechstarters oder BEF vor Betreten eines neuen Feldes zu ändern (siehe unten Bodeneffektfahrzeug für die einzige Ausnahme). Es kann daher sein, dass ein Fahrzeug seitlich gegen ein Hindernis driftet, das es zum Absturz bringt.

 

Falls das Abdriften keinen Absturz verursacht, kann das Fahrzeug sich nach dem Abdriften normal in die geänderte Richtung weiterbewegen. Das seitliche Abdriften verbraucht keine Bewegungspunkte, ganz gleich, wie weit es das Fahrzeug bewegt.

 

Bodeneffektfahrzeug: Auch während des seitlichen Abdriftens steigt ein BEF von selbst auf eine Bewegungshöhe 1 Level über dem Boden des neuen Feldes, wenn es ein Feld betritt, das nur 1 Level höher ist als das vorherige Feld (siehe Bodeneffekt-Bewegung, S. 55). Ist der Höhenunterschied größer als ein Level, kommt es zu einer Kollision.

 

 

 

BODENEFFEKT-BEWEGUNG (TW S.55)

 

Diese Art der Bewegung ist zwar primär für Bodeneffektfahrzeuge (BEF) gedacht, es ist aber möglich, dass auch andere Einheiten sie benutzen. Die Regeln zu den entsprechenden Einheitstypen enthalten alle zusätzlichen Bewegungsregeln über die Bodeneffekt-Bewegung hinaus.

 

Ebenso wie springende Einheiten und Senkrechtstarter in Bewegung sind auch Einheiten, die Bodeneffekt-Bewegung nutzen, schwerer zu treffen, haben aber ihrerseits ebenfalls Schwierigkeiten beim Angriff auf gegnerische Ziele (siehe Kampf ab S. 98).

 

Ein BEF verbraucht beim Start 5 BP, die innerhalb einer Runde eingesetzt werden müssen und das Fahrzeug auf ein Level über der Höhe des Hexfelds anheben, in dem es sich befindet. Während sie sich in der Luft befinden, bewegen sich Ekranoplans ein Level über dem überquerten Gelände, so dass Wasser, Schutt oder unwegsames Gelände keine Auswirkungen auf die Einheit haben.

 

Ein BEF muss sich innerhalb einer Runde mindestens 5 Felder weit bewegen, um in der Luft zu bleiben (wobei diese Mindestbewegungsforderung in der Runde, in der die Einheit abhebt, nicht gilt). Gelingt ihm das nicht, muss es am Ende der Bewegungsphase (Boden) landen (Eine Landung verbraucht keine zusätzlichen BP). Ein Ekranoplan kann nur in offenem Gelände und auf Pflaster landen. Der Versuch, auf anderem Gelände zu landen, führt automatisch zur Bruchlandung (siehe Senkrechtstarter- und BEF-Absturz, S. 68). Versucht ein BEF in einem Feld zu landen, in dem sich ein Landungsschiff oder Großes Hilfsfahrzeug befindet, rammt es diese Einheit (siehe Kollisionen, S. 67).

 

Am Boden verfügt ein Bodeneffekt-Fahrzeug über 1 BP und gilt im Hinblick auf Bewegungseinschränkungen als Luftkissenfahrzeug. Ein gelandetes BEF kann mit Hilfe der Regel Mindestbewegung (S. 49) ein anderes Hexfeld betreten, sofern dieses kein für die Einheit verbotenes Gelände enthält.

 

Straßen: BEF können sich entlang einer Straße bewegen und so Waldfelder unterhalb der Baumwipfel durchqueren. Dazu muss die Einheit die Bewegung durch den Wald auf der Straße beginnen, und darf sie bis zum Ende der Bewegung nicht verlassen.

 

Seitliches Abdriften und Absturz: Ein Ekranoplan, das sich mit Höchstgeschwindigkeit bewegt, kann seitlich abdriften (siehe Seitliches Abdriften, S. 67). Dies kann einen Absturz zur Folge haben. Ein BEF kann auch abstürzen, wenn es ein Feld betritt, das mehr als ein Level höher liegt als das Feld, aus dem die Einheit kommt (siehe Senkrechtstarter- und BEF-Absturz, S. 68). Bei Betreten eines Waldfeldes (sei es durch seitliches Abdriften oder absichtlich) stürzt ein BEF automatisch ab. Des Weiteren kommt es immer zu einem Absturz, wenn die Bewegungspunkte eines in Bewegung befindlichen BEF durch Schaden auf 0 reduziert werden. Die Bruchlandung findet in dem Feld statt, in dem die Einheit den Schaden erleidet. Bewegt sich ein Ekranoplan durch seitliches Abdriften horizontal in ein Feld, das Bodeneinheiten auf derselben Levelhöhe wie das BEF enthält, kann es diese Einheiten unabsichtlich rammen (siehe Kollisionen, S. 67).

 

Wasser: Ein BEF kann nicht auf Wasser landen, es sei denn, die Einheit verfügt über die Modifikation Amphibienausrüstung. Ebenso wenig kann es in einem Wasserfeld unter die Wasseroberfläche sinken. Versucht es eines dieser Manöver, stürzt es ab und wird zerstört.

 

Rückwärtsbewegung: Bodeneffekt-Fahrzeuge können sich nicht rückwärts bewegen (siehe Rückwärtsbewegung, S. 49).

 

 

Leveländerungen (TW S.55)

 

Betritt ein BEF ein Feld, das um ein Level höher ist als das Feld, aus dem es kommt, behält es automatisch seine Bewegungshöhe von einem Level über dem Boden bei, ohne dazu zusätzliche BP zu verbrauchen. Felder, die um zwei oder mehr Level höher sind als das Feld, in dem es sich befindet, kann ein BEF nicht betreten.

 

Betritt ein BEF ein Feld, das um ein oder mehr Level tiefer liegt als das Feld, aus dem es kommt, senkt es sich von selbst weit genug ab, um seine Bewegungshöhe von einem Level über dem Boden beizubehalten, ohne dabei zusätzliche BP zu verbrauchen. Dabei spielt es keine Rolle, wie groß der zu überwindende Höhenunterschied ist. Es kann jedoch sein, dass der ein BEF führende Spieler es vorzieht, dieses Absinken zu vermeiden. Ein Ekranoplan kann (ungeachtet des Höhenunterschieds zwischen dem vorherigen und dem neuen Feld) in einem neuen Feld die selbe Bewegungshöhe beibehalten, indem es für jedes durchquerte Feld 2 zusätzliche Bewegungspunkte aufwendet. Erreicht das BEF bis zum Ende der Bewegungsphase (Boden) kein Feld mit einem Höhenlevel maximal 1 Level Differenz zu seiner Bewegungshöhe, sinkt es von selbst auf die Standardbewegungshöhe von einem Level über dem Boden des letzten in der Bewegungsphase betretenen Feldes.

 

 

 

BEWEGUNG ZU WASSER (TW S.56)

 

Eine Bewegung zu Wasser ist nur Marinefahrzeugen (Schiffen und U-Booten in Gefechts- oder Hilfsfahrzeugsversion) sowie Luftkissen-/BEF-Einheiten möglich. Diese Art der Bewegung umfasst die Bewegung auf und unter einer Wasseroberfläche. Schiffe können sich nur durch Wasserfelder von Tiefe 1 oder tiefer (Tiefe 1+) bewegen, und verbrauchen 1 BP pro betretenes Feld ungeachtet seiner Tiefe. Im Gegensatz zu anderen Einheiten können Schiffe in Wasser der Tiefe 1+ Höchstgeschwindigkeit einsetzen. Für Zwecke der Sichtlinienbestimmung befindet sich ein Schiff auf Level 0 (nämlich auf der Wasseroberfläche).

 

Luftkissenfahrzeuge und BEF: Schweber und BEF, die sich über Wasser von Tiefe 1+ bewegen, werden wie Schiffe behandelt.

 

 

 

MINDESTBEWEGUNG (TW S.49)

 

Grundsätzlich muss eine Einheit über genügend viele BP verfügen, um die Kosten für die Bewegung in ein neues Hex entrichten zu können. Allerdings kann eine Einheit unabhängig von den Bewegungskosten immer das Hex unmittelbar vor sich betreten, solange es sich für sie um die einzige Ausgabe von BP in dieser Spielrunde handelt (so kann zum Beispiel keine Ausrichtungsänderung in derselben Runde gemacht werden, in der die Mindestbewegung eingesetzt werden soll). Diese Art von Bewegung kann nur durchgeführt werden, wenn die Einheit über mindestens 1 BP verfügt (also überhaupt mobil ist) und wenn das zu betretende Hex kein Gelände enthält, welches für die betreffende Einheit verboten ist (siehe Levelwechsel, oben). Alle Einheiten, welche aufgrund von Hitze oder Schäden auf einen BP reduziert sind, können diese Regel immer noch einsetzen. Jede Einheit, die ein Hex unter diesen Voraussetzungen betreten hat, wird behandelt, als wäre sie in dieser Runde gerannt. Einheiten, die diese Regel nutzen, können trotzdem Hexe betreten, welche normalerweise nicht von einer rennenden Einheit betreten werden können (wie z.B. Wasserhexe). Eventuell notwendige Pilotenwürfe müssen aber absolviert werden.

 

Mechs: Ein liegender Mech mit nur 1 BP kann unter Verwendung der Mindestbewegung einen einzigen Versuch machen, aufzustehen. Wenn ein Mech nur 1 BP hat, weil er nur noch ein Bein hat, wird für den Aufstehversuch ein Mechpilotenwurf mit einem Modifikator von +5 benötigt, zuzüglich der Modifikatoren für weitere Schäden (siehe Bein zerstört, S. 122).

 

 

 

BEWEGUNGSARTEN LIEGENDER MECHS (TW S.49)

 

Ein Mech, der zu Beginn der Bewegungsphase auf dem Boden liegt, darf die Bewegungsarten Gehen oder Rennen ankündigen, nicht jedoch Springen. Der Mech kann seine BP dann benutzen, um aufzustehen (siehe Aufstehen, S. 50). Obwohl ein liegender Mech nicht in ein benachbartes Hex kriechen kann, darf er innerhalb seines Hexes doch immerhin seine Ausrichtung zu den normalen Kosten von 1 BP pro Hexseite ändern. Obwohl er dabei liegen bleibt, hängt der Modifikator für die Bewegung des Angreifers weiterhin von der gewählten Bewegungsart ab.

 

 

 

GELÄNDEHÄUFUNG (TW S.49)

 

Auch wenn auf allen von Ulisses, Catalyst oder FanPro herausgegebenen Geländekarten alle Level und Geländearten deutlich gekennzeichnet sind und Geländearten sich nie überschneiden, kann es zu Situationen kommen, in denen verschiedene Geländearten in einem Hex auftauchen. Dies ist zum Beispiel möglich, wenn Spieler vor Spielbeginn Gebäudemarkierungen auf unwegsamen Gelände platzieren, und diese im Spielverlauf zu Schutt reduziert werden.

 

In einer solchen Situation addieren sich alle anzuwendenden Modifikatoren. Im obrigen Beispiel würden für das Betreten einer unwegsamen Schuttwabe 3 BP anfallen (1 BP Grundkosten, +1 für unwegsames Gelände und +1 für Schutt). Handelt es sich bei der Einheit, die das Feld betritt, um einen Mech, fällt ein Pilotenwurf an, um zu verhindern, dass er über den Schutt fällt.

 

 

 

BEWEGUNGSRICHTUNG (TW S.49)

 

Eine Einheit kann das direkt vor oder hinter ihr liegende Hex betreten. Es kann kein anderes Hex betreten werden, ohne vorher die Ausrichtung der Einheit zu ändern. Das Diagramm weiter oben zeigt die beiden Hexfelder, die eine Einheit betreten kann, ohne vorher die Ausrichtung zu ändern. (s. oben re.)

 

Vierbeinige Mechs: Vierbeinige Mechs sind eine Ausnahme von dieser Regel (siehe Seitwärtsbewegung, S. 50).

 

Infanterie: Da Infanterie-Einheiten keine Ausrichtung haben, können sie, abhängig von Geländebeschränkungen, jedes der sechs Felder betreten, die an ihr Ausgangsfeld angrenzen.

 

 

Rückwärtsbewegung

 

Im Verlauf der Bewegung kann eine Einheit sich vorwärts und rückwärts bewegen (das heißt, sie kann beide Bewegungen in derselben Bewegungsphase machen) und kann, wie der Spieler will, die Richtung ändern, solange sie über die benötigten BP verfügt. Kündigt der Mech aber am Anfang seines Zuges an, sich rennend zu bewegen, kann er sich zu keinem Zeitpunkt dieses Zuges rückwärts bewegen.

 

Einheiten, welche sich rückwärts bewegen, können keine Level wechseln; einschließlich Wasserhexe, wenn zum Betreten ein Levelwechsel notwendig ist.

 

Senkrechtstarter und U-Boote sowie Einheiten, die Senkrechtstarter- oder Unterwasser-BP einsetzen, können auch während der Rückwärtsbewegung Levelunterschiede überwinden.

 

 

 

SEITWÄRTSBEWEGUNG (NUR VIERBEINIGE MECHS) (TW S.50)

 

Vierbeinige Mechs können sich auch seitwärts bewegen ohne ihre Ausrichtung zu ändern. Ein vierbeiniger Mech bewegt sich dabei in ein angrenzendes, nicht gerade vor oder hinter ihm befindliches Feld und behält seine Ausrichtung bei.

 

Eine Seitwärtsbewegung kostet 1 Bewegungspunkt zusätzlich zu den Grundkosten von 1 BP für das Betreten eines neuen Hexfelds. Ein zweibeiniger Mech kann mit Hilfe von zwei Richtungsänderungen für 1 BP mehr eine entsprechende Bewegung durchführen.

 

Eine Seitwärtsbewegung zurück (im obigen Diagramm in Feld C oder D) wird als Rückwärtsbewegung behandelt (siehe Rennen/Höchstgeschwindigkeit, S. 53).

 

 

 

HINLEGEN (NUR MECHS) (TW S.49)

 

Ein Spieler mag entscheiden, dass sich sein Mech während des Gefechts hinlegt – normalerweise am Ende der Bewegung, um sich zu verstecken oder einen Angriff gegen den Mech zu erschweren. Diese Handlung erzeugt keine zusätzliche Wärme, verursacht keinen Sturzschaden und kostet 1 BP, allerdings kann der Mech nur noch die Ausrichtung ändern, bis er wieder aufgestanden ist. Der BattleMech behält beim Hinlegen dieselbe Ausrichtung bei, die er schon im Stehen inne hat, und kommt dann auf seiner Torsofront zu liegen, wie nach einem unbeabsichtigten Sturz (siehe Stürze, S. 68). Der Mech befindet sich nun in liegender Position. Um wieder auf die Beine zu kommen, muss er einen Aufstehversuch unternehmen, was unten unter Aufstehen beschrieben wird.

 

 

 

BEWEGUNG AUF PFLASTER (TW S.61)

 

Bis auf ein paar entscheidende Unterschiede wird Bewegung auf Pflaster ebenso gehandhabt wie Bewegung in offenem Gelände.

 

Bei der Bewegung auf Pflaster können Einheiten ins Rutschen kommen, und Straßen können eine Bewegung durch schwieriges oder verbotenes Gelände ermöglichen. Eine Straße ist nichts weiter als ein Streifen Pflaster durch Gelände anderer Art. Alle Einheiten, die sich auf einer Straße bewegen, verbrauchen nur 1 BP pro Feld, gleichgültig, welches Gelände das Feld sonst enthält. Eine Bodeneinheit wird als auf einer Straße bewegt betrachtet, wenn sie sich entlang der Straße von einem Feld ins nächste bewegt. Bodeneinheiten können für sie verbotenes Gelände über eine Straße durchqueren, müssen aber dazu die Bewegung durch dieses Gelände auf der Straße beginnen und beenden, und dürfen die Straße während der Durchquerung nicht verlassen. BP-Kosten für Leveländerungen werden auch bei einer Bewegung auf der Straße fällig.

 

Bodenfahrzeuge: Bodenfahrzeuge, die sich auf Pflaster bewegen, können bei Reisegeschwindigkeit ebenso wie bei Höchstgeschwindigkeit einen zusätzlichen Bewegungspunkt erhalten. Dazu müssen sie die Runde auf einem Pflasterfeld beginnen und müssen sich die gesamte Bewegungsphase ausschließlich über Pflaster bewegen.

 

 

 

BEWEGUNG ÜBER BRÜCKEN (TW S.62)

 

Straßen, die Wasser oder Felder eines tieferen Levels als die Straße überqueren, sind Brücken. Brücken werden ebenso wie Gebäude als leicht, mittelstark, hart oder hochdicht klassifiziert und haben denselben Konstruktionsfaktor (KF) wie ein entsprechendes Gebäude (siehe Gebäude, S. 166). Ist in einem Szenario eine Brücke nicht markiert oder besonders definiert, wird sie als mittelstarke Brücke mit KF 40 behandelt. Brücken können wie Gebäude zum Ziel von Angriffen werden. Wird der KF einer Brücke auf 0 gesenkt, stürzt sie ein.

 

Maximalbelastung: Ebenso wie ein Gebäude trägt auch eine Brücke pro Hexfeld nur Einheiten bis zu einer Gesamttonnage in der Höhe des aktuellen KF. Ist die Gesamttonnage aller Einheiten in einem Brückenfeld höher als der momentane Konstruktionsfaktor der Brücke, stürzt sie unter dem Gewicht ein, und die auf ihr befindlichen Einheiten erleiden normalen Sturzschaden. Bei Brücken, die sich über mehrere Felder erstrecken, gilt der KF für jedes Feld separat. Der Einsturz eines Teils einer mehrere Felder großen Brücke hat nur Auswirkungen auf den Rest der Brücke, wenn mehr als die Hälfte ihrer Gesamtlänge eingestürzt ist. In diesem Fall stürzt die gesamte Brücke ein. Kommt es durch eine Bewegungsaktion zum Einsturz des Feldes, das den Einsturz der gesamten Brücke auslöst, stürzt diese sofort ein; wird der Einsturz durch Waffeneinsatz oder einen Nahkampfangriff ausgelöst, stürzt sie am Ende der entsprechenden Phase ein (siehe Einsturz, S. 176).

 

Bewegung unter einer Brücke: Eine Einheit kann ein Brückenfeld unterhalb der Brücke betreten, sofern das Bodenlevel des Feldes plus der Höhe der Einheit nicht höher ist als das Level der Brücke (sprich: niedriger oder maximal identisch). Für Einheiten, die sich auf der Wasseroberfläche bewegen, gilt die Wasseroberfläche des Feldes als Bodenlevel, für U-Boote und Einheiten, die Unterwasser-BP einsetzen, ihre aktuelle Bewegungstiefe. Für Mechs gibt die Wassertiefe eines Wasserfelds dessen Bodenlevel an. Falls eine Einheit sich weder auf noch unter einer Brücke bewegen kann, wird die Brücke für Bewegungszwecke dieser Einheit wie ein Gebäude behandelt (siehe Gebäude, S. 166).

 

 

 

RUTSCHEN (TW S.62)

 

Wann immer eine rennende oder sich mit Höchstgeschwindigkeit bewegende Einheit auf einem Pflasterfeld (einschließlich Straßen und Brücken) die Richtung ändert und in derselben Runde versucht, ein neues Feld zu betreten, muss der sie führende Spieler vor Betreten dieses Feldes einen Piloten-/Fahrerwurf durchführen, um festzustellen, ob sie ausrutscht.

 

Dabei modifiziert der Spieler den Wurf wie auf der Tabelle Rutsch-Modifikatoren (S. 63 (oder S. 306)) aufgelistet entsprechend der durch die Einheit in der laufenden Runde schon zurückgelegten Entfernung. Ist das Ergebnis des Wurfes mindestens ebenso hoch wie der modifizierte Zielwert der Einheit, rutscht diese nicht. Sie kann das neue Feld betreten und die Bewegung fortsetzen. Liegt das Ergebnis unter dem modifizierten Zielwert, stürzt ein Mech (siehe Stürze, S. 68), erleidet normalen Sturzschaden und rutscht dann.

 

Eine Bodeneinheit rutscht eine Anzahl von Feldern entsprechend der halben in der laufenden Runde bereits zurückgelegten Entfernung in Hexfeldern (aufgerundet) in die Richtung, in die sie sich vor der Richtungsänderung bewegt hat, bei der sie ins Rutschen kam. Für jedes Feld, das ein Mech rutscht, erleidet er halben normalen Sturzschaden (aufgerundet). Der Gesamtschaden wird nach dem Ende der Rutschpartie summiert und separat in Fünfergruppen wirksam (siehe Stürze, S. 68). Zur Feststellung, gegen welche Trefferzone eines Mechs Schaden wirksam wird, dient die beim Sturz ermittelte Spalte der Mech-Trefferzonentabelle (siehe S. 119 (oder S. 308)). Nach einer Rutschpartie ist die Bewegung einer Einheit zu Ende, selbst wenn sie noch BP zur Verfügung hat.

 

 

 

Rutschen im Kampf

 

Für alle Waffen- und Nahkampfangriffe gegen eine rutschende Bodeneinheit gilt während der Runde, in der sie rutscht, ein Treffermodifikator von +2. Außerdem gilt für alle Waffen- und Nahkampfangriffe einer rutschenden Bodeneinheit gegen andere Ziele in der betreffenden Runde ein Treffermodifikator von +1. Diese Modifikatoren gelten zusätzlich zu den normalen Bewegungsmodifikatoren für Angreifer und Ziel.

 

Bodenfahrzeuge (mit Ausnahme von Luftkissenfahrzeugen): Bodenfahrzeuge (mit Ausnahme von Schwebern), für die ein Rutsch-Fahrerwurf fehlschlägt, geraten außer Kontrolle und rutschen wie oben beschrieben. Zusätzlich wird ein sofortiger Wurf auf der Tabelle Antriebsschäden (S. 193 (oder S. 309)) notwendig. Darüber hinaus entsteht kein Schaden, es sei denn, die rutschende Einheit schlägt gegen ein Hindernis oder bewegt sich in eine Wabe, die mehr als ein Level tiefer als ihre aktuelle Höhe ist (in diesem Fall kommen die Regeln für Unbeabsichtigte Stürze auf S. 151 zur Anwendung). Luftkissenfahrzeuge können nicht rutschen. Stattdessen driften sie seitlich ab. Eine Luftkisseneinheit riskiert bei jeder Richtungsänderung mit Höchstgeschwindigkeit ein seitliches Abdriften, ganz gleich in welchem Gelände (siehe Seitliches Abdriften, S. 67).

 

 

Kollisionen

 

Falls sich ein Hindernis (eine Einheit, Gelände, ein Gebäude usw.) im Weg einer rutschenden Einheit befindet, kann es zu einer Kollision kommen. Die folgenden Regeln legen fest, wie die verschiedenen dabei möglichen Situationen aufgelöst werden.

 

Beachten Sie, dass der Sturz- (soweit vorhanden) und Rutschschaden an einer Einheit vor einem etwaigen Schaden durch einen Zusammenstoß wirksam wird, während alle etwaigen sonstigen Schäden durch die Rutschpartie später angewendet werden. Setzt eine Einheit nach einer Kollision ihre Rutschpartie fort, wird dieser zusätzliche Schaden erst nach dem gesamten Kollisionsschaden wirksam.

 

Nehmen wir als Beispiel an, dass ein Mech stürzt und vier Felder weit rutscht, im zweiten Feld der Rutschpartie aber ein Gebäude rammt, das er zerstört, so dass er danach weiterrutscht. Zuerst werden der Schaden durch den Sturz und die zwei Hexfelder weite Rutschpartie vor der Kollision wirksam, dann der Schaden durch die Kollision, danach der Schaden durch das einstürzende Gebäude, und zum Schluss der Schaden durch die restliche Rutschpartie (soweit vorhanden).

 

Falls der auflaufende Schaden irgendwann zu einer Zerstörung der Einheit führt, endet deren Rutschpartie damit und es werden keine weiteren Schäden ermittelt oder angewendet.

 

Gebäude: Wenn eine rutschende Einheit ein Gebäudefeld betritt, kollidiert sie unweigerlich mit dem Gebäude. Gebäudefeld und rutschende Einheit erleiden Schaden wie bei einem erfolgreichen Rammangriff der Einheit (siehe Rammen, S. 147). Falls das Gebäudefeld dabei nicht zerstört wird, endet die Rutschpartie mit der Einheit in diesem Feld. Wird die Gebäudewabe zerstört und die rutschende Einheit hat noch weitere Felder zu rutschen, werden die dem zerstörten Gebäudetyp entsprechenden BP-Kosten gemäß der Tabelle Gebäudemodifikatoren auf S. 167 (oder S. 310) vom Rest der Rutschpartie abgezogen. Die Rutschpartie wird fortgesetzt, falls nach diesem Abzug noch Felder übrig sind.

 

Nehmen wir als Beispiel eine Einheit, die in ein mittelstarkes Gebäude rutscht, es zerstört und danach noch vier Felder weit rutschen müsste. Der sie führende Spieler würde (nach einem Blick auf die Tabelle Gebäudemodifikatoren) 2 abziehen, so dass die Einheit noch zwei Felder weit rutscht. Falls die Anzahl der noch abzurutschenden Felder durch den Abzug auf 0 sinkt, endet die Rutschpartie im Gebäudefeld, genauso, als wäre das Gebäude nicht zerstört worden. 

 

Andere Einheiten: Trifft eine rutschende Einheit auf andere Einheiten in ihrem Weg, führt sie einen Rammangriff mit allen üblichen Modifikatoren (einschließlich dem für unabsichtliches Rammen) gegen diese durch. Dies gilt nicht nur für mehrere Einheiten in verschiedenen Feldern. Auch wenn sich mehrere Einheiten im selben Feld aufhalten, kommt es zu einem Rammangriff gegen jede der Einheiten. Die Reihenfolge, in der dieses unabsichtliche Rammen stattfindet, wird zufällig festgelegt. Bei einem solchen unabsichtlichen Rammen gilt kein Modifikator für Unterschiede im Pilotenwert zwischen Angreifer und Ziel. Ist das unabsichtliche Rammen erfolgreich, richtet die rutschende Einheit Schaden wie bei einem normalen Rammangriff an (siehe Rammen, S. 147). Gegen Mechziele wird der Schaden auf der Tritt-Trefferzonentabelle für Mechs ermittelt, es sei denn, es handelt sich um einen liegenden Mech, für den die nach Richtung des Angriffs und Position des Ziels angemessene Spalte der Mech-Trefferzonentabelle benutzt wird. Der Rammangriff wird sofort aufgelöst und kann, im Gegensatz zu normalen Rammangriffen, auch Einheiten beschädigen, die sich in der betreffenden Runde noch nicht bewegt haben. Zur Ermittlung des Schadens dient die von der rutschenden Einheit vor dem Ausrutschen zurückgelegte Entfernung. Wurde die Zieleinheit zerstört, rutscht die Einheit weiter. Falls nicht, werden die Positionen beider Einheiten wie nach einem erfolgreichen Rammangriff angepasst und die Rutschpartie endet. Das kann zu einem Versetzen aus dem betreffenden Hexfeld führen, falls dieses schon mehrere Einheiten enthielt, und möglicherweise zu einem Dominoeffekt, je nachdem, wohin die versetzte Einheit bewegt wird (siehe Versetzen von Einheiten, S. 151).

 

Schlägt das unabsichtliche Rammen fehl (und es halten sich keine weiteren Einheiten im betreffenden Feld auf, welche die rutschende Einheit unabsichtlich rammt), setzt die Einheit ihre Rutschpartie fort. Eine solche Rutschpartie ist eine der seltenen Möglichkeiten, bei denen eine Einheit ein Feld, in dem sich eine Feindeinheit aufhält, in derselben Bewegungsphase betreten und wieder verlassen kann.

 

Höhenunterschiede: Falls das Level eines Feldes, in das sich eine rutschende Einheit bewegt, um eins oder mehr über dem Level des aktuellen Feldes einer rutschenden Einheit liegt, schlägt diese auf und stoppt. Sie erleidet dabei 1 Schadenspunkt pro 20 t Eigengewicht (aufgerundet). Der entstandene Schaden wird addiert und separat in Fünfergruppen angewendet. Dazu wird für jede Fünfergruppe einmal auf der betreffenden Trefferzonentabelle (immer in der Spalte Front/Rücken) gewürfelt. Liegt das Level eines Feldes, in das sich eine rutschende Einheit bewegt, um ein Level unter dem ihres aktuellen Feldes, hat dieser Höhenunterschied keinerlei Auswirkung. Bei Mechs gilt dies auch ein Feld zwei Level unter dem aktuellen.

 

Unbeabsichtige Stürze: Falls eine Einheit in ein Hexfeld rutscht, das um mehr als die maximale erlaubte Höhenänderung für diese Einheit (siehe Levelwechsel, S. 48) tiefer liegt als das Feld, aus dem sie kommt, wird dies als Unbeabsichtiger Sturz (siehe S. 151) behandelt. Die Rutschpartie der Einheit endet im betreffenden Feld, ganz gleich, zu welchem Ergebnis der unabsichtliche Sturz führt.

 

Gelände: Rutscht eine Einheit in ein Geländefeld (ausgenommen Gebäude, Höhenunterschiede oder Wasser), das weder offenes Gelände noch Pflaster enthält (sondern Wald, unwegsames Gelände usw.), hat das Auswirkungen auf die Länge der Rutschpartie. Für jedes betretene Geländefeld werden die für das Betreten des betreffenden Geländes benötigten BP gemäß der Tabelle Bewegungskosten auf S. 52 (oder S. 306) von der Anzahl der noch rutschend zurückzulegenden Felder abgezogen. Dabei entsteht kein zusätzlicher Schaden, es sei denn, das Gelände ist für die rutschende Einheit verboten (siehe unten).

 

Betritt beispielsweise eine Einheit, die noch sechs Felder weit rutschen muss als drittes Hex lichten Wald, reduziert das die Anzahl der noch abzurutschenden Felder um ein Feld zusätzlich (also 2 statt 1), so dass sie danach nur noch zwei Felder weiter rutscht. Betritt eine Einheit eine Wabe, deren Kosten ihren verbleibenden Rutschweg auf 0 oder weniger senken, betritt sie diese Wabe zwar, beendet die Rutschpartie aber dort.

 

Falls die Einheit im obigen Beispiel nach dem lichten Wald in dichten Wald rutscht, reduziert das den verbleibenden Weg um zwei Felder zusätzlich, was einem weiteren Rutschweg von –1 Feldern entspräche. Sie rutscht trotzdem in das dichte Waldfeld, bleibt aber dort liegen, ohne dass sie zusätzlichen Schaden erleidet.

 

Verbotenes Gelände: Rutscht eine Einheit in für sie verbotenes Gelände – z. B. wenn ein Schweber seitlich in Wald abdriftet oder ein Radfahrzeug in unwegsames Gelände rutscht –, erleidet die Einheit 1 Punkt Schaden pro 5 t Eigengewicht (aufgerundet). Der resultierende Gesamtschaden wird in Fünfergruppen aufgeteilt und separat mit Hilfe der entsprechenden Trefferzonentabelle angewendet (immer in der Front/Rücken-Spalte). Die Einheit gilt für den Rest des Spiels als immobil.

 

Rutscht eine Einheit, für die Wasser verboten ist, in Wassertiefe 1+, wird sie zerstört.

 

Wasser: Einheiten, denen es gestattet ist, Wasserfelder zu betreten, beenden ihre Rutschpartie automatisch beim Betreten von Wassertiefe 1+ (mit Ausnahme von Luftkissenfahrzeugen, die weiter seitlich abdriften). Es entsteht kein zusätzlicher Schaden. Hat ein Luftkissenfahrzeug während des seitlichen Abdriftens einen kritischen Treffer erlitten, der es immobil macht (siehe Kampf, S. 98), wird es beim Betreten von Wassertiefe 1+ zerstört.

 

Vermeiden einer Kollision: Einheiten, die sich in der laufenden Bewegungsphase noch nicht bewegt haben, können versuchen, dem unabsichtlichen Rammen durch eine rutschende Einheit auszuweichen. Dazu muss dem führenden Spieler ein Piloten-/Fahrerwurf gelingen. In diesem Fall kann die Zieleinheit ihre gesamte Bewegung für diese Bewegungsphase augenblicklich durchführen, bevor die rutschende Einheit ihren Weg fortsetzt. Schlägt der Wurf fehl, bleibt die Zieleinheit im betreffenden Feld (ohne zu stürzen). Der Ausweichversuch zählt als Bewegung, und auch bei einem Fehlschlag darf die betreffende Einheit sich in der laufenden Bewegungsphase nicht noch einmal bewegen. Achten Sie darauf, die weitere Bewegung an die veränderte Anzahl der bereits bewegten Einheiten beider Seiten anzupassen, sobald die rutschende Einheit zum Stillstand gekommen ist (siehe Unterschiedlich viele Einheiten, S. 39).

 

Infanterie: Infanterie, die sich noch nicht bewegt hat, kann einer rutschenden Einheit in jedem Fall ausweichen. Kollidiert eine rutschende Einheit mit Infanterie, erleidet die Infanterie 1 Punkt Schaden pro 5 Tonnen Masse der rutschenden Einheit, und die rutschende Einheit setzt ihren Weg auch fort, falls die Infanterie die Kollision überlebt.

 

Große Hilfsfahrzeuge: Große Hilfsfahrzeuge können rutschenden Einheiten nicht ausweichen.

 

ProtoMechs: Ein ProtoMech, der sich noch nicht bewegt hat, kann einer rutschenden Einheit in jedem Fall ausweichen. Der ProtoMech bleibt im betreffenden Feld und es wird kein Pilotenwurf notwendig. Ein automatisches Ausweichen ist jedoch nicht möglich, falls dies die Stapelobergrenze verletzt. In diesem Fall kann die rutschende Einheit mit einem ProtoMech kollidieren.

 

 

 

BEWEGUNGSPHASE (Luft-/Raum) (TW S.37)

 

Das Team ohne Initiative wählt eine Luft-/Raum-Einheit (keine in der Bewegungsphase (Boden) bewegbare Einheit) aus und bewegt sie. Falls dieses Team über mehr Luft-/Raum-Einheiten als die Gegenseite verfügt, kann es notwendig sein, dass es mehr als eine Einheit bewegt. Siehe Unterschiedlich viele Einheiten auf S. 39.

 

Als Nächstes bewegt die Seite mit Initiative eine Luft-/Raum-Einheit. Auch hier gilt, falls dieses Team über mehr Luft-/Raum-Einheiten als die Gegenseite verfügt, kann es notwendig sein, dass es mehr als eine Einheit bewegt.

 

Auf diese Weise wechseln sich beide Seiten in der Bewegung ab, bis alle Luft-/Raum-Einheiten bewegt wurden. Wann immer ein Spieler eine Luft-/Raum-Einheit bewegen muss, steht es ihm frei, dafür eine beliebige noch nicht bewegte Luft-/Raum-Einheit seines Teams zu wählen, die noch nicht zerstört ist, selbst wenn sie dabei keinen Schub einsetzt. Zum Beispiel sind Einheiten, deren Pilot bewusstlos ist, nicht automatisch zerstört, und können den Bewegungsbefehl erhalten, Null Schubpunkte einzusetzen, selbst wenn sie momentan außer Kontrolle sind. Siehe dazu Auswirkungen eines Kontrollverlusts auf S. 92,.

 

Gelandete oder abgestürzte, aber dadurch nicht zerstörte, Luft-/Raum-Einheiten gelten als Boden-einheiten und werden in der Bewegungsphase (Boden) bewegt.

 

 

 

RAUMPILOTENWURF (TW S.92)

 

Manche Situationen oder Schäden an Luft-/Raum-Einheiten können zum Absturz führen oder es dem Piloten zumindest erschweren, die Kontrolle zu behalten. Die Versuche des Jagdpiloten, die Bewegungen seiner Einheit unter erschwerten Bedingungen zu kontrollieren, werden durch einen Raumpilotenwurf dargestellt.

 

Für einen Raumpilotenwurf würfelt der führende Spieler mit 2W6 gegen einen Zielwert, den er entsprechend den Vorgaben der Raumpilotenwurftabelle aus Jagdpilotenwert, Schaden und Umweltfaktoren errechnet. Ist das Wurfergebnis mindestens gleich dem Zielwert oder höher, behält der Pilot die Kontrolle. Ansonsten verliert er die Beherrschung über die außer Kontrolle geratene Einheit. Raumpilotenwürfe werden in der Endphase der Runde ausgeführt, in der die Bedingungen für einen möglichen Kontrollverlust eintreten, soweit keine spezielle Regel einen sofortigen Wurf verlangt.

 

In bestimmten Situationen dient der Raumpilotenwurf dazu, den Erfolg oder Misserfolg einer bestimmten Aktion zu ermitteln. In einem solchen Fall führt ein Fehlschlag nicht dazu, dass die Einheit außer Kontrolle gerät. Die Raumpilotenwurftabelle listet die Situationen auf, in denen eine Luft-/Raum-Einheit außer Kontrolle geraten kann.

 

Stilllegung: Stillgelegte Einheiten sind in jedem Fall außer Kontrolle.

 

 

 

AUSWIRKUNGEN EINES KONTROLLVERLUSTES (TW S.92)

 

Eine außer Kontrolle geratene Einheit kann keine Schubpunkte einsetzen. Sie kann weder Fluggeschwindigkeit noch Ausrichtung ändern und muss sich eine ihrer Fluggeschwindigkeit entsprechende Anzahl Hexfelder geradeaus bewegen.

 

Außer Kontrolle geratene Einheiten laufen zudem Gefahr, mit anderen Einheiten zu kollidieren. Betritt eine außer Kontrolle befindliche Einheit ein Feld, in dem sich eine eigene oder feindliche andere Einheit aufhält, muss der führende Spieler mit 2W6 würfeln. Es wird nur einmal pro Feld gewürfelt, ganz gleich, wie viele Einheiten es enthält. Bei einem Ergebnis von 11 oder höher – 10 oder höher, wenn mindestens eine der Einheiten ein großes Schiff ist – kann es zu einem Zusammenstoß kommen. Falls sich mehrere Einheiten im betreffenden Feld befinden, wird mit Hilfe der Bewegungs-Subphasen (S. 76) festgestellt, welche Einheit zuerst getroffen wird, d. h. ein Landungsschiff wird in jedem Fall eher getroffen als ein Raumboot, und ein Raumboot in jedem Fall eher als ein Jäger. Befinden sich mehrere Einheiten derselben Klasse innerhalb der Wabe, wird zufällig ermittelt, welche von ihnen getroffen wird. Nachdem das Ziel ermittelt wurde, kann der es führende Spieler versuchen, der Kollision auszuweichen, sofern die betreffende Einheit sich in der laufenden Runde noch nicht bewegt hat und ihr mindestens 1 Schubpunkt zur Verfügung steht.

 

Dazu führt der Spieler einen normalen Raumpilotenwurf durch. Bei Erfolg entgeht die Einheit der Kollision, verbraucht dazu jedoch alle ihr für diese Runde zur Verfügung stehenden Schubpunkte. Das Ausweichmanöver hat keine Auswirkung auf Fluggeschwindigkeit oder Ausrichtung. Die außer Kontrolle geratene Einheit setzt ihre Bewegung fort. Misslingt der Raumpilotenwurf, kommt es zur Kollision und die Bewegung der außer Kontrolle geratenen Einheit endet. Für Einzelheiten über die Schäden an beiden Einheiten siehe Kollisionen und Kamikazeangriffe, S. 241.

 

Zusätzlich gilt für außer Kontrolle befindliche Einheiten ein Modifikator von +2 auf Trefferwürfe und sie können weder aufsetzen noch Jäger aus- oder einschleusen oder an andere Einheiten ankoppeln. Tritt eine außer Kontrolle geratene Einheit in die Ionosphäre eines Planeten ein, erleidet sie Schaden (siehe Ionosphäre,  ).

 

Wiedererlangen der Kontrolle: In der Endphase jeder Runde nach der, in der die Einheit außer Kontrolle geriet, führt der führende Spieler einen Raumpilotenwurf durch. Bei Erfolg erlangt der Pilot die Kontrolle zurück, und die Einheit kann sich ab der folgenden Runde wieder normal bewegen.

 

 

Hier spielen wir:

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